全新 VR 设备,HTC VIVE Cosmos 细节公开!

在今年年初的 CES 2019 上,HTC 曾公开了一款 VIVE 系列的新品 —— HTC VIVE Cosmos。

HTC VIVE 是 VR 设备中的一个老牌系列了,基本上有关注过 VR 这方面的朋友多少都有听说过它。

全新 VR 设备,HTC VIVE Cosmos 细节公开!

初代 VIVE 在 2015 年的 MWC 上发布,这款产品是 HTC 和合作伙伴 Valve 经过多年的研发打造出来的家用级 VR 设备,出于 VIVE 良好的体验以及 SteamVR 强大的内容,HTC VIVE 在当时可以说是最火的、也是最受玩家喜爱的 VR 设备。

HTC VIVE 对于大多数玩家来说门槛还是较高的,尤其是在 HTC VIVE 换代之后,他们已经明确了这个系列的 VR 设备走的是更注重体验的高端路线,所以一般的玩家可能难以负担起 VIVE 这样一套 VR 设备的价格,所以他们可能会选择更为廉价的 Windows MR 设备。

对于那些有能力购买 HTC VIVE 的玩家来说,HTC VIVE 带给他们的体验以及其内容上的丰富度是绝对对得起它的价格的。得益于 HTC VIVE 的灯塔激光定位技术,其定位的精准度和反应速度都是相当之高的,这一点在《Beat Saber》中会有比较明显的体验,Valve 甚至专门为《Beat Saber》对 SteamVR 做了相关的优化。

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随着 VR 设备这几年的更新迭代,HTC 也与时俱进地推出了整合了耳机的、分辨率再度提升的 HTC VIVE PRO,在 SteamVR 追踪技术 2.0 下,HTC VIVE PRO 最大可允许玩家在 10m x 10m 的范围内活动,相较于前代有显著的提升。

不过在提升后,HTC VIVE PRO 带给玩家的体验也并不是完美的,虽然在综合多方面因素后来看 HTC VIVE PRO 确实是市面上你能得到的最好的 VR 体验,它甚至配有无线升级套件支持无线图传,但是 HTC VIVE PRO 仍然没有完美地解决掉头显过重、纱窗效应和图像上的锯齿仍然可以察觉等问题。

就笔者个人的体验来说,目前只有三星玄龙能够非常完美的解决纱窗效应的问题,这得益于三星为其特别打造、优化的屏幕,但很遗憾的是三星玄龙由于是基于 Windows MR 的设备,所以它在追踪方面的体验并不好。

HTC 也应该非常清楚 HTC VIVE PRO 的缺点,为了进一步提升 VR 体验,他们在今年公开了 HTC VIVE Cosmos。在 CES 2019 上 HTC 只对此做了一个简单的亮相,直到今天 HTC 才公布了更多关于这款产品的细节。

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这款全新的 VR 设备相较于 HTC VIVE 和 HTC VIVE PRO 都有不小的改动,头戴显示器本身的设计就做了大改。

定位方面,从 HTC 官方的表述来看,这款产品和 HTC VIVE PRO 一样仍然是一款高端设备,所以这款设备的门槛很可能仍然是比较高的。

VIVE Cosmos 看上去和现有的不少 Windows MR 设备很类似,不知道 HTC 是不是从 Windows MR 设备上受到了启发将头戴显示器改成了上翻式设计。

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不过相较于 Windows MR 的上翻式设计来说,VIVE Cosmos 的上翻式设计显然对用户来说更为友好,因为 VIVE Cosmos 的显示器部分能够上翻的角度明显是大于 Windows MR 设备的,它可以整体往上上翻,最高可至头显部分垂直于地面。

Windows MR 设备并不能上翻到这样的角度,它们都只能稍向上翻起一些,过度上翻可能会造成头显转轴的损坏。HTC VIVE Cosmos 的设计明显更人性化一些,你可以在不摘下头显的情况下直接从 VR 切换到现实,同时你也不用担心头显过度上翻会损坏转轴的情况。

在上翻式设计下,设备的穿脱是非常方便和快速的,你只需要调松头环背部的松紧旋钮,就能够直接将整个设备摘下来。

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总体的设计上 VIVE Cosmos 和 Windows MR 是非常相似的,这样的设计有一个弊端在于整个头显的重量会集中在前部,而且相较于之前 VIVE 的设计来说这样的设计实际上稳定性不是很好,尤其是在玩一些需要做大幅运动的游戏的时候。

耳机仍然是一体式的,但它应该和 VIVE PRO 一样可拆卸,不知道在这一代 VIVE 上 HTC 是否有对耳机的音质做一些改良。音频体验实际上也是 VR 游戏体验中非常关键的一部分,VIVE PRO 的耳机在部分场景下就存在音质不佳、声音刺耳的问题。其竞争对手三星玄龙在音频方面就做得要更好一些,毕竟三星收购了 AKG,整个产品的音频体验都是由 AKG 操刀的。

追踪方面,HTC VIVE Cosmos 的追踪系统是做了大改的,整套设备将不再使用基于 SteamVR 的灯塔激光定位来追踪玩家的运动,它改用了和 Windows MR 一样的「由内向外」的追踪模式,不再需要外置的定位器。

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头显上的摄像头数量增加到了 6 颗,正面四颗,左右两侧各一颗。这么多摄像头主要是为了使其能够在无外置定位器的情况下仍然能完成较好的运动追踪。

Windows MR 设备在追踪上体验很差一方面是因为摄像头数量很少,Windows MR 设备只有两个摄像头,当手柄运动到高于设备很多的地方或者是头显的侧后方,追踪就会出现一些问题,同时 Windows MR 在追踪上延迟很高。

VIVE Cosmos 使用 6 颗位置不同的摄像头显然是为了解决这样的问题,它能够有效地扩展手柄的追踪范围,同时提升追踪的精度。

得益于和 Valve 联合开发的技术,HTC VIVE 一直以来在追踪方面都有着非常好的表现,但是在 VIVE Cosmos 上,它的追踪是否还能够和原先的 VIVE 看齐要打一个问号,因为基于摄像头的、由内向外的追踪在精度和延迟上是要弱于外向内追踪的,同时头显本身也需要承担大量的计算量。

在 VIVE Cosmos 的六摄像头配置下,头显本身需要承担的计算负载是很高的,为了让头显本身能够有一个良好的散热,HTC 是将头显的前面板做成了和新 Mac Pro 异曲同工的多孔状。

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在手柄上,VIVE Cosmos 综合了 Windows MR 手柄和 Oculus Touch 的设计,手柄移除了触控板,只保留了遥感和 XY 两个按键,手柄外圈为了便于追踪加上了灯带。

和 Windows MR 手柄略有些不同的是,VIVE Cosmos 手柄的上的灯带并非是单纯的定位点,而是做了一些造型,一定程度上提升了美观程度。

对于非常重要的纱窗效应问题,HTC 在官网上描述的是他们采用了最新的「pixel-packed」显示屏,相较于之前的 VIVE 设备要更为清晰,能够有效减小纱窗效应。

这个显示屏的具体情况要通过实际体验才能感觉出来,这样的文字描述并不足以打消消费者对设备纱窗效应方面的顾虑。


总体来看 VIVE Cosmos 有些像是加强版的「Windows MR」,它在设计上杂糅了 Windows MR 和 Oculus 设备的特点,在两边设备的基础上抬升硬件的规格、套用自己的追踪系统等打造出来了这一款 VIVE Cosmos。

虽然这是 HTC 第一次做这种类型的 VR 设备,但是由于行业内已经有其他厂商踩过坑,所以其成熟度是不需要我们去担心的。笔者目前想进一步了解的是头显的重量分布以及稳定性,还有它和 SteamVR 的兼容性以及追踪方面的表现。

对于 VIVE Cosmos,笔者的建议是其正式发布之后不要急着入手,先观望一段时间为好。

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