独占 VS 不独占,孰是孰非?

最近,在SWITCH上获得诸多好评的游戏《八方旅人》(现已更名为《歧路旅人》)宣布将推出中文补丁,并正式确认登录STEAM平台。同时,即将推出的牧场物语新作 —— 《多啦A梦大雄的牧场物语》也宣布将登陆STEAM平台,按照发布时间推算,很可能与SWITCH平台同步发售甚至提前发售。

独占 VS 不独占,孰是孰非?

这本是一件令全民欢喜的事情,但是部分玩家却感到不满,原因在于他们当初之所以购买《八方旅人》,很大程度上是因为该游戏此前宣称是SWITCH独占游戏,但现在却上线STEAM平台,不免觉得自己的利益受到了侵害。

众所周知,从游戏渠道的角度而言,当前游戏市场的格局非常稳固。主机市场由索尼、任天堂、微软三分天下,PC端则是STEAM一家独大,移动端国外由苹果、谷歌分庭抗礼,国内则是微信、QQ平分秋色。

大家已经习惯了平台上的游戏只能在各自的平台上游玩,大部分游戏厂商也只能选择其中一个平台发布自己的游戏。平台的极度封闭甚至在前几年还引发一阵关于游戏圈鄙视链的话题流行。

独占 VS 不独占,孰是孰非?

但是近年来,希望打破这种格局的尝试变得频繁起来。EPIC凭借《堡垒之夜》的成功,推出了自己的EPIC商店,分成比例为12%,比STEAM一半还低,以此吸引游戏厂商在其平台上发布游戏,挑战STEAM的地位。

起初,玩家对于EPIC商店是一片叫好之声,但是随着越来越多的游戏选择在EPIC上发售,离开STEAM后,玩家的态度也发生了转变,由欢迎变成了声讨。

独占 VS 不独占,孰是孰非?

前后截然相反的态度恰恰反映了玩家对于平台独占的看法,既希望自己能以更优惠的价格,更方便的玩到自己喜欢的游戏,又不愿意频繁切换平台,让自己之前在平台上的投入被人轻易追赶上甚至抹去。

对于大多数消费品行业而言,发展到一定规模,最后都是渠道占据整个产业最核心的位置。因为做渠道相比于做产品,更稳定,风险更低,直接面对消费者,更容易掌控议价权,并且易于利用资本进行控制以形成垄断。

但是,渠道的一家独大会压抑产品的多样化,因为渠道的目标是追求稳定的高收益,其中最重要的是保证收入的稳定。在这一目标的指导下,就决定了渠道不可能去主动迎合变化。掌握了话语权的渠道方会要求产品去开发最热门的品类,以保证自己充分利用垄断的优势。

同时,因为担忧产品方做大后,威胁自己的地位,渠道方一定会竭力维持一个单一渠道,众多中小开放商的局面。这种局面表面上看,各个开发商之间充分竞争,充满活力,但从长远来看却扼杀了开发商集中资源,做出令人惊叹作品的可能性。

极度集中的渠道就像癌症一样,对整个行业有致命的危害。远的有雅达利大崩溃,近的有腾讯一家独大,导致中国手机游戏同质化严重。

所以,我们应该欢迎更多渠道的出现,让开放商有更多的选择,玩家才能会有更多的选择。

独占 VS 不独占,孰是孰非?

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