生活太苦?来一局真人快打吧!

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你我都经常听说这么一种说法:格斗游戏已经没落。这种现象也是无可奈何的,即便连开宗立派的《街头霸王》系列,都不得不开始依托于广告联动来增加收入。然而在这样的环境下,却有一个被认为难登大雅之堂、庸俗不堪的怪胎,成为了最稳健的格斗 IP。它就是有着宏大穿越剧、神经病救世主与酷炫反派、骨肉相连大满贯的《真人快打》(Mortal Kombat)。

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它是最成功的格斗游戏 IP 之一,更是欧美 Cult 文化的结晶 —— 不求高雅、唾弃正经,把烂俗恶搞的美学发挥到极致。同时又凭着过硬厚道的质量,让那些对其胡逼范儿不满的人无话可说。

俗话说得好,三俗 B 级片成功与否,就要看它粗制滥造的压榨次数。「杰森今天又砍人了」这样的套路,能让《13 号星期五》火了十几年,《真人快打》凭借其分筋断骨的特色,同样从 1992 年开始整整杀出了二十多部作品。

虽然最新作《真人快打 11》即将到来,但鉴于我们的游戏习惯与品味,这个系列在国内注定不可能有太大传播性。不过在游戏背后的故事,以及那种「为什么这种鬼东西会爆火」的文化因素,仍旧值得我们去挖掘。

可口快打与百事霸王

90 年代是格斗游戏最蓬勃繁荣的时期,作为一种能让东西方玩家同时接受的游戏类型,以《街头霸王》为代表的作品几乎统治了街机厅半壁江山。

但有个问题:基本上所有的知名作品都是由日本游戏厂商开发。对于欧美玩家来说,除了有 Capcom 人设加持的作品之外,他们其实很难找到有太多文化认同感的格斗游戏。

这个时候,美国老牌娱乐设备公司「中途」(Midway Games)加入了电子游戏行业,正需要一款能够在市场站稳脚跟的作品。于是他们便瞄准了欧美格斗圈这块空缺,准备做一款属于美国人民的「斗殴模拟器」。

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在街机之前,中途以各种游乐场设施和弹珠机闻名

当时的游戏部门已经有了一个忍者题材,以真人动作捕捉技术作为核心的项目。虽然团队只有以后来系列核心制作人埃德·布恩(Ed Boon)为主的 4 个人,但是当时他们就已经完成了诸如主角「雷电」(Carlos)造型等内容。

然而提案刚提交上去,公司管理层就否决了,而之后提出的几个类似想法也同样被驳回。因为这时候公司高层就已经有明确目标了 —— 做一款能够与《街霸》争夺市场的格斗游戏。

于是以负责编程的埃德,以及作为编剧与设计的约翰.托比亚斯(John Tobias)为核心,将之前保留下来的素材重新回收到了这个格斗游戏中来。

对于国内玩家来说,对标《街头霸王》的格斗竞品,一直都是 SNK 的《格斗之王》系列。但是在欧美,《真人快打》才是街霸的「宿敌」。

就连 Capcom 自己都下场拱火:在一次很久以前的采访中,他们曾经询问记者是喜欢《街霸》的深度与巧妙,还是青睐 MK 那些血腥与搞笑。甚至还表示两者之间的关系,就好比百事可乐与可口可乐那样。

就像所有人都认为的那样,MK 就是《街霸》的竞争者 —— 除了这个的游戏制作人自己。

托比亚斯一直并不是很满意自己的作品被拿来对标《街霸》。他表示 1984 年的《空手道》(Karate Champ)才是系列最初的灵感来源,为了与街霸形成鲜明对比,他在开发过程中也做出了许多关键性的个性设定。

很巧合的是,这个系列最具有标志性的两大元素,就蕴藏在「真人快打」这个译名里。

游戏名称最初叫「Mortal Combat」,意涵游戏中残酷的战斗表现。但在临近发售之前,中途公司弹珠机部门的负责人之一,史蒂夫·里奇(Steve Ritchie)建议将「Combat」首字母的 C 改为 K —— 代表着「Kill」、杀戮的意思。

虽然现在看来游戏里的飙血效果极为无厘头,而「终结技」这一噱头也是搞笑多过残酷,但试想 1992 年人们可没准备好在游戏里看到斩头分肢。

「致命格斗」后来在传播到国内时,由于当时诸如《快打旋风》这类港台译名的流行,导致后来《真人快打》这个有点无厘头的译名就此流传。而「Komdat」这个故意拼错的原创单词,后来也和译名一样代表着「快打」这个奇怪名词。

至于另一个所谓的「真人」,指的自然是本作所使用的特殊图形技术了。虽然如今看来这些动作捕捉技术很滑稽,但在当年的确造成了爆发式的话题性。而这些拍摄的演员,也和如今的动作捕捉技术人员有些不太一样。

真功夫,假快打

早期的游戏图形,除了传统的手绘点阵之外,还有一种转瞄机拍摄捕捉后再进行描绘的技术。其中像是《波斯王子》或《另一个世界》等等,都是采用这种技术才使得人物动作变得更加真实流畅的。

而《真人快打》前三作,则同样找来了一些非专业演员进行拍摄。但和《波斯王子》这种直接叫自己弟弟过来帮忙的情况不同,这个系列为了体现其「专业性」,演员都是实打实会功夫的。

在芝加哥担任武术教练的丹尼尔·佩西纳(Daniel Pesina),算是早期非专业游戏制作人的代表之一。自从他作为真人动作捕捉演员加入《真人快打》团队以来,就一直在中途公司职员名单有着自己的一席之位。

以他为代表,很多初代 MK 里的角色,其实都是同一家健身房里的朋友。比如扮演卡诺(Kano)的理查德.迪维齐奥(Richard Divizio),便是由于在学校看到同学耍双截棍,最后被介绍到丹尼尔健身房接触武术的。

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在参与游戏开发之前,丹尼尔就有着十多年武术教导经验了

由于当时动作捕捉技术尚不成熟,演员需要在白色背景前反复进行拍摄,所以很多招式都有一种微妙的不协调。而这种质感反而成了系列招式特色,如今在采用更加传统的 3D 图像引擎技术后,仍旧得到了保留。

也许在亚洲玩家看来,这些角色既不美形也没逼格,但是他们却是极为符合西方人审美的。许多人物在欧美游戏圈里都有着非常高的人气,而这些颇受欢迎的角色,往往都是「换皮」而已。

在 MK 系列里之所以有一堆忍者角色,原因不仅仅是因为它们是 90 年代西方流行文化符号,更重要的是为了省钱。很多人物都是拍完后用调色板换一身衣服罢了,其中丹尼尔一人分饰多角,几位忍者的动作与图形都是由他负责。

原本剧组是计划聘请尚格云顿这样的大牌明星加盟,但最后合作却没有谈拢。为此,丹尼尔便设计了一个以这位功夫明星为原型的角色,他便是夸夸其谈的约翰凯奇 —— 「盯档拳」(Nut Punch)的创始人。

从红蓝 CP 代表的蝎子与绝对零度,再到隐藏人物蜥蜴都是丹尼尔素材通用的形象,而女性忍者同样是这个道理。就连后来续作以托比亚斯和埃德两人名字拼接成的「Noob Saibot」,也是换了一个颜色后,多拍几个动作就变成了一个新人物的。

但这些看似敷衍的行为并没有让玩家感到不痛快。凭着不同属性与技能,以及精心设定的背景故事,这些角色一样获得了相当高昂的人气。

其中黄衣忍者「蝎子」(Scorpion)更是随着系列一路发展下来,成为制作组亲儿子一般的标志性角色。其标志性的台词「滚过来!」(Get over here!)堪称游戏史上最经典台词之一,即便不是主角,也一直都有着预告片花旦的地位。

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蝎子在欧美的人气之高,绝对超出我们的想象

不仅仅是像蝎子或约翰凯奇这样的角色,最初在进行动作捕捉时,绝大多数角色都是由演员灵机一动赋予的招式与个性。比如索尼娅那招有点搞笑的「死亡之吻」(Kiss of death),就是丹吉尔想出来后,为扮演者提供的灵感建议。

血腥暴力+无厘头搞笑,一直都是 MK 系列给予人们的典型印象。也许对于中国玩家来说,似乎这里头出现的所谓「功夫」,只能暴露出欧美国家对我们的不了解。但毕竟文化理解有各自的不同,就算是无可奈何的误解,只要不带着恶意倒也就没什么关系。

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由于拍摄技术的限制,动作捕捉环节更像是 COD 展

毕竟,从演员到开发者、乃至整个欧美游戏圈看来,《真人快打》就是他们眼中对于东方文化的绝佳诠释。

东方武术的魅力

「忍者,有了忍者你就能赢下市场。」

住在大城市某家道场里,留着清朝辫子的王姓日本人,每天独自一人对着木人桩练习咏春。每到夜幕降临,就拿上武士刀与乌兹冲锋枪,穿着忍者服装使用太极气功术与机械少林寺军阀战斗......

在我们眼里,这样的场面虽然提不上「冒犯」两字,但尴尬肯定是少不了的情绪。然而对于 8、90 年代的欧美年轻人来说,上述胡闹般的元素混搭,恰恰便是最能体现「神秘东方色彩」的画面。

几乎没人不会承认:李小龙便是 70 年代西方世界对于东方流行文化认知的最佳代表符号。自从他将武术传播到美国之后,功夫热便随之蔓延开来,但同时也出现了「中国人全部会气功」这种傻愣愣的刻板印象。

当这位功夫巨星离世时,对于武术的热衷却仍然丝毫不见缩退,所以如何延续这股商机就成为了资本家们头疼的问题。

直到 1980 年,宇宙第一猛男查克.诺里斯饰演的电影《八角形》(The Octagon)上映。人们惊讶地发现,这个只要眨一下眼皮便能杀死对手全家老小的武术大师,面对片中的忍者居然需要打哈欠才能将其击败。

看到了这个形象的潜力,第二年上映的动作影片《忍者潜入》同样加入了这个元素。本片饰演忍者的演员小杉正一早在 1967 年便来到美国讨生活,直到本片才终于得到了登上大银幕的机会。

本片被认为是好莱坞忍者形象开始传播的关键。这种既有着与武术范儿,又更加具有神秘与幻想色彩的职业,极大地满足了欧美观众对东方国度的想象。

其实在日语和英语里,这些能够上天入地的家伙被称为「Ninja」(忍者),和现实中那些作为谍报人员的「Shinobi」(忍び)是有称谓区分的。只是就和东西方龙一样,在国内全部都用「忍者」来统称罢了。

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虽然都是忍者,但是两者之间是有明确分割线的

小杉正一在这之后迅速走红好莱坞,拍摄了大量带着忍者标题的作品。然而这些低成本、只为压榨商业利益的「剥削电影」也令他看透了资本逐利的真面目,在事业蒸蒸日上之时放弃这些廉价的荣耀回到日本。

然而虽然忍者宗师「隐退」了,这个热潮却在美国、乃至整个西方流行文化牢牢地扎根。忍者这一文化符号越来越被人们所关注,直到近年来,他们在欧美仍旧是最具有代表性的东方文化符号之一。

至于说为什么中日不分,除了欧美大众本身对于娱乐产物也没打算了解太深入的习惯之外,港台同胞也功不可没。

随着忍者人气不断增加,港台一些以小成本录像带为主的电影公司发现后,同样在自己的作品里加入了许多忍者元素。然而这里头的香港忍者更加乱来:黑帮老大是忍者、警察是忍者、连司机都可以是忍者...

最逗的是,毕竟是为了糊弄鬼佬混口饭吃,这些小电影从服装道具到演员都是拍传统武打片班底,很多动作还是老式功夫片那一套。又是日本传统文化,又是中国功夫,长久下来欧美观众对于忍者的概念就更加混乱了。

在这样的时代背景下,你大概就能想象得到,《真人快打》里那一堆乱七八糟的「东方神秘元素」有多么吸引他们了。

就和《机动武斗传 G 高达》是因为今川泰宏喜爱武侠电影那样,编剧托比亚斯同样热衷于此,并经常通过一些渠道淘到水货录像带。

而带给他关于《真人快打》剧本灵感的关键,便是徐克导演的《笑傲江湖》与《蜀山》。

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「又是我背锅???」

豪杰枭雄、少林高手与比武大会,虽然在这过程中加入了诸如异世界战争与地狱忍者军团这些怪东西,但是 MK 系列的故事其实一直都颇具武侠范儿。

顺便一提,作为另一个东方文化代表,MK系列的主角「刘康」便是以李小龙为原型的。只是随着系列一路发展下来,他虽然仍旧是人气前列角色,却逐渐在那些胡闹家伙面前显得越来越平庸了。

但是「自行车踢」还是照样能把他们踢得满地找牙的。

新生与变革

游戏初代上市后,凭借完全颠覆电子游戏传统理念的视觉效果,《真人快打》的人气迅速蔓延开。真人演员拍摄后转录的建模,的确唬住了当时的玩家,而那些更加符合欧美人喜好的元素更是博得一片喝彩。

90 年代初是电子游戏脱离「儿童玩具」误区的关键时期,不仅欧美诞生了许多敢于表现多元内容的作品,就连许多日本公司也开始强调「游戏要更加成人化」的理念。

就和我们一直以来了解的那样,家长担忧、媒体炒作、政客甩锅。人们担心这些虚构的东西会影响孩子的生活,甚至带来不良的道德影响,呼吁着扼杀这些刚刚起步的事物 —— 就和当年禁漫画、禁摇滚、禁电影时一模一样。

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游戏还没诞生的时候,他们就把枪支与毒品犯罪归罪于「听了太多音乐」

随着这些作品越来越被人所接受,90年代引起引发的抵制与声讨,已经转变为对立争议、甚至慢慢开始出现公平理智的接纳了。娱乐软件分级委员会 ESRB 的成立,也进一步免于让孩子过早接触太多东西,关于游戏如何表现个性内容的制度已经越来越成熟了。

二十多年来,这个系列在欧美早已是家喻户晓,每一部作品质量也相对稳定,拥有将近 3000 万份的傲人成绩。然而中途公司的产业始终是经营多种娱乐产品,虽然有着良好的电子游戏品牌,另一些部门却不见得能赚钱。

2009 年 2 月份,由于经营不善,中途公司在美国申请破产保护。大约半年后,华纳兄弟公司便宣布接手了他们绝大多数的资产 —— 其中就包括真人快打及其开发团队。

虽然这时候设计师托比亚斯已经离职,但是另一个核心制作人埃德却始终伴随着系列成长。在他和主创团队所在的芝加哥工作室被收购后,华纳将其更名为「虚空领域」(NetherRealm Studios),并继续扩展这个热门 IP 的故事。

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连工作室 logo 都直接用亲儿子的剪影来代表了

虽然名字变得有点中二,但是内部却并没有太多变化。不如说埃德似乎更加放开了手脚,不仅在之后几部作品里大幅提升暴力元素,还将整个故事进行了重启。

以系列第 9 部作品开始,重启时间线后的真人快打变得越发现代化,人物关系和性格设定也更为复杂。其招牌的无厘头暴力,在得到了次世代的图像引擎后,更是变本加厉。

虽然是欧美最流行的格斗游戏之一,但是就和《DooM》一直都是地下世界的主流那样,《真人快打》始终是「B 级游戏」。永远也不会像《刺客信条》或别的大众游戏那样,得到媒体或是舆论的太多关注。

而之所以这样一个团队会被华纳相中,其中最关键的原因,便是蝎子把蝙蝠侠与超人打得满地找牙......

在中途公司即将倒闭的前一年,与华纳合作的《真人快打与 DC 宇宙》上市。过去那些风光无限的超级英雄们,被带到了这个专打下三路的武侠世界后明显水土不服,就连超人都能被蝎子揍趴下。

虽然这款游戏并没能挽救公司倒闭,但是却让华纳看到了胡闹游戏的潜力。对于在近年来明显想要参与游戏产业的华纳来说,全盘接手了这个非主流的 IP 也许更能巩固自己的根基吧。

结语

就好比每个民族或是地区的饮食习惯一样,《真人快打》注定不可能在亚洲掀起什么波澜。

这是文化、审美和社会环境所注定的,即不是游戏本身质量不济,也和玩家的水平高低无关。虽然遗憾,但是纠结这种短时间内没有可能跨越的代沟,其实也毫无必要。

可能对于我们来说,这个系列的人又丑又土,过激的暴力也令人反胃。这样的游戏居然能够在欧美大行其道实在是令人难以理解。

但是就好像欧美能够因为觉得「有趣」就引发功夫、忍者热潮一样。《真人快打》背后所代表的内涵绝不仅仅是露骨地展现暴力,而是一种都属于某个时代的特殊情怀。

即便为数不多,在中国仍然有一部份玩家能够欣赏这个游戏的魅力。在抛弃成见跨过隔阂后,优秀的作品总是有着它们自己独特的乐趣,区别只是在于对个人来说是否有必要去发掘罢了。

将想象力发挥在胡闹上面,随心所欲地纵容自己脑海里的狂野思绪,是小成本 B 级片坚持的核心。而以《真人快打》等一干开始在 90 年代蔓延的游戏,恰恰便是蕴含着 Cult 片精神,以虚拟互动延续下去的形式。

对于《真人快打》来说,只要它一天不改变自己那胡逼而随性的风格,就永远也不可能进入主流游戏的行列。但是失去了自己的个性,那它也就只能落得平庸俗套的境地,再也找不回自己那傲视群雄的特色了。

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