人手一台NDS的神话

我们拼命地想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别,换来的只是他们默默地转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。 —— 岩田聪

NDS的诞生

“有两个画面的话应该不错”,这是前社长山内溥留给新上任的岩田聪的第一个难题,也是针对任天堂即将开发的新一代掌机的第一个构想。

众所周知岩田聪上任时期的任天堂在与索尼的竞争中一直处于劣势,N64、NGC都没能为任天堂扳回一局,唯有掌机Game Boy还在苦苦支撑着任天堂。

人手一台NDS的神话

这个东西大家其实都不陌生吧

此时的索尼也在为进军掌机业务而酝酿一款足以对抗任天堂的全新掌机,2001年发售的Game Boy Advance(GBA)虽然势头强劲,但是本质还是GB的加强版。

用来对抗索尼的全新掌机显然不是明智之举,开发出新一代掌机的事情刻不容缓,可山内社长留下的这句话,也确确实实难住了岩田。

岩田找来了宫本,在吃饭的时候,谈起了新一代掌机,“如果把一个画面做成触摸屏,不是很有趣的设计吗?”,宫本突然说道。

这位任天堂的中流砥柱一语道破了天机,于是两个画面,一个画面作为主显示屏另一个画面作为触摸屏的初步构想成功的确立。

时间推到2003年,索尼在那年的E3向世界宣布了索尼的全新掌机PSP,拥有PS2同级别的图像处理功能,但是又有着轻便的可携带性并且还有着MP3、MP4等功能。

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不可否认,PSP是一款非常优秀的掌机。

PSP的出现对于任天堂来说是个巨大的冲击,不过岩田和宫本到没有受到影响,直到突然有天宫本拿着一台奇怪的电脑找到了岩田。

这是一台类似现在的平板电脑的样子,只不过屏幕被一分为二,上方画面显示熟悉的马里奥的身影,但可以通过下方的屏幕的触控让马里奥动起来。

这让岩田大呼惊喜,如此简约又有创意的风格,当即确定了新掌机的原型,当时的岩田昭告业界,

“任天堂正在开发一款前所未有的产品,一款能让所有人轻轻松松获得快乐的产品”。

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2004年E3上展出的NDS原型机,对面这种从未有过的设计,顿时全场沸腾。

全新的挑战

2004年年底,NDS正式发售,截止至新一代NDS发售前,短短4年间销量却达到了恐怖的9600多万台。

这个是个什么概念呢?达到这个销量的游戏机只有3种,索尼的PS主机自发售历时9年半销量达到了一亿,PS2达到一亿销量是5年零9个月,而任天堂自己的GB达到这个销量是11年。

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PS2至今的评价仍然高于PS3,发售之初甚至出现了游戏反移植的情况。

NDS意为“Nintendo Double Screen”,顾名思义就是拥有两个屏幕,并采用了更直观简约的触控屏操作,这也是完全符合任天堂的“扩大玩家队伍”战略。

NDS创造的奇迹不仅仅是销量的问题,而是打破了一个商品销量周期的普遍认识,更是爆发出了一种越战越勇的势头。

2005年年底开始,NDS多次出现了脱销的情况,日本各地商场门口排起了长队,面对的用户也是遍及各个年龄层。

直到销量开始下滑,经计算,平均每5个日本人就拥有1台NDS,下滑的原因自然是NDS已经在日本普及到了这种程度,当然中间也有新推出的NDSL和NDSi的功劳。

NDS Lite(NDSL)相比NDS更加轻便,而NDSi在NDSL的基础上减少了厚度又增大了屏幕的大小,加入了音乐和照相功能,让NDS变的更加适用于日常生活。

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NDSi最为一款老少皆宜的产品,为NDS家族注入了新鲜活力。

NDSi之所以用了“i”这个词,是因为岩田的目的是希望每个日本人都将拥有一台自己的NDS,而非目前达到的一个家庭共享一台NDS。

NDS在欧美地区甚至爆发出了比日本想强劲的势头,最终超越了索尼的PS2,登上了游戏机全球销量的巅峰。

NDS能够获得那样巨大的成功,要归功于岩田聪提出的“扩大游戏玩家队伍”战略,对应的创意是Wii Fit和NDS的“脑锻炼”。

2003年日本掀起了一阵成人脑锻炼的热潮,川岛隆太教授参与编写的两本书《成人的脑锻炼:计算学习》和《成人的脑锻炼:音读学习》,创下的当时的销量纪录。

敏感的岩田聪马上就嗅到了这一点,当即就动身去了位于宫城县仙台市的东北大学拜访川岛隆太教授。

两个人原本计划的30分钟会谈,延长到了3个小时,通过川岛隆太教授提供的意见和建议,“脑锻炼”被做进了NDS中。

“脑锻炼”分为10多个小游戏,训练的目标基本与那两本畅销书籍中提到的方法一样,有了NDS,那么等于也就是可以进行“脑锻炼”的工具。

很显然,最初的NDS针对的是深度的游戏用户和年龄偏小的学生,这自然不太利于“扩大游戏玩家队伍”战略。

自从“脑锻炼”的出现,NDS才真正开始席卷整个日本,特别是在中年人人群中极其受欢迎。

“脑锻炼”自带的记录功能,也可以让一个家庭或者其他团体不断挑战自我,人们的大脑得到了锻炼,NDS也得到了传播,可谓是一举两得。

在日本法定的敬老日那天,“脑锻炼”出现了空前的销量,这是在游戏机历史上绝无仅有的,NDS+“脑锻炼”成为了送给中老年人最好的礼物之一。

这也要得益于NDS如此简约的操控方法和“脑锻炼”给人带来的溢出,让游戏机不再只是娱乐的工具。

或许你会说这与游戏开发的初衷背道而驰,NDS是游戏机而不是专门拿来锻炼的机器,但是岩田明白,当人们拿起了NDS那一刻,从脑锻炼开始已经慢慢地能够体会游戏的魅力了。

也确实购买了“脑锻炼”的用户中,有35%的人在购买了“脑锻炼”90天内,购买了其他的游戏软件,有10%的人购买了超过11款游戏。

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由此出现了各类脑锻炼游戏,脑锻炼的原作+续作卖出了1100多万套。

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同样理念创造奇迹的游戏还有任天狗,创造了2167万套的世界销量。

永远的岩田聪

从自己与游戏的不解之缘,到在HAL与任天堂之间建立桥梁,从山内溥的慧眼识英雄到带领处于危机中的任天堂走向巅峰,岩田聪的一生是伟岸的。

对于任天堂这家基业百年的企业来说,让员工接受和认同一位外来社长多多少少会有一点困难,但岩田很快就打破了这种传统观念。

岩田聪是或许是因为程序出生,讲究沟通效率,从HAL起一直保持了直接与员工沟通的习惯,进入任天堂后也不例外。

对于员工们而言,最直观的感受是,平时根本没有机会可以见到山内溥,而岩田聪确实如此的注重与员工的沟通交流,阐述自己的理念。

深度了解大部分员工习惯,心中的构想,咨询员工的意见,也让岩田接手后的任天堂迎来了一个前所未有的氛围,员工们的信任也成为了任天堂的利剑,好让岩田尽情地去挥舞。

岩田聪的逝世无疑是任天堂,是日本,是整个游戏界的损失,直到生命的最后时刻,他仍用个人电脑工作,与Pokemon公司社长兼好友石原恒和讨论问题。

或许再也不会有这么一位能够如此理解游戏,如此理解快乐的游戏人出现了,这里套用一句玩家送了岩田聪的话,也正是我想说的。

“感谢你为我的整个童年创造出的美好回忆,祝愿你下辈子能好好享受游戏的乐趣。再见,岩田先生。”

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“玩家们是最幸福的”

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